Fan and Mallet, le nouveau jeu de l’auteur de Ninja Taisen

Cette fois-ci, je vous présente le dernier jeu de l’auteur de Ninja Taisen, un jeu à deux qui avait fait pas mal parler de lui au dernier salon d’Essen. Ce nouveau jeu, sorti pour le Game Market du mois de mai, s’appelle Fan and Mallet, dans sa traduction anglaise, et montre que l’auteur de Ninja Taisen en a sous la pédale.

A lire sur Ludovox :

http://ludovox.fr/fan-mallet-ou-richi-contre-povri-au-japon-le-retour/

Izobretenik

Fruit Picking : Awalé fruité !

Un article sur l’un de mes coups de cœur du Game Market de novembre 2014 : Fruit Picking.

Pour le lire, c’est sur Ludovox : clique un coup !

Izobretenik

Game Market : What the ファック ! (*F—)

Article foutrac, avec pleins de jeux fous présentés ! Malheureusement, l’article le moins lu des trois. Grande déception pour moi.

C’est ici, jeune éphémère !

fukk

Game Market : et si on parlait jeux ?

Deuxième article sur le Game Market pour Ludovox. Je parle cette fois des jeux qui ont attiré mon attention et de ceux qui étaient attendus depuis quelques semaines par les joueurs japonais et certains éditeurs occidentaux ! Bonne lecture !

Clique ici jeune indécis(e) !

Première annonce de l'éditeur One Draw... La sortie de la boîte ultime pour Lost Legacy !

Première annonce de l’éditeur One Draw… La sortie de la boîte ultime pour Lost Legacy !

Game Market : un pas de plus vers la folie !

Comme vous le savez peut-être, j’ai couvert le Game Market pour Ludovox. Mes articles ont donc été publiés directement sur leur site, sans miroir sur Japanboardgames. Il me semblait temps, cependant, de mettre en ligne les liens vers ces trois premiers articles.

Ce premier article, très long, je vous préviens, est le récit de mes deux journées de découvertes, plus que de jeu, au pré Game Market ainsi qu’au Game Market. Pour ceux qui n’ont pas encore lu cet article, voici le lien ! Bonne lecture.

Clique ici, jeune vagabond(e) !

The Majority, ou comment préférer être second ! (Kickstarter)

Une fois n’est pas coutume, j’ai décidé de vous présenter un jeu hors et dans l’actualité ! Qu’est-ce que j’essaie donc de dire, me demanderez-vous ? Et bien, je vais parler d’un jeu qui a vécu sa courte existence ludique il y a quelques années au Japon et qui aura peut-être l’opportunité de voir le jour ailleurs… s’avançant timidement vers des horizons lointains et continentaux.

The Majority, et sa suite, sans l’être en fait, The Majority 2, sont des jeux publiés chez 操られ人形館, la maison d’édition de Muneyuki Yokouchi. Muneyuki fait partie de ces auteurs japonais qui tracent leur route créative depuis plusieurs années maintenant. Il est toujours présent lors des Game Market et, le plus souvent, propose des jeux aux mécaniques originales et intéressantes. The Majority compte parmi ses premières réalisations et est, selon moi, l’un de ses meilleurs jeux. Il a aussi réalisé les jeux Road to the Palace et Age of Assassins, dont les règles sont disponibles grâce à Sathimon.

Alors, pourquoi ai-je donc cette idée saugrenue de parler d’un jeu difficile à trouver au Japon aujourd’hui alors qu’Essen fait bouillonner nos esprits de consommateurs ? Tout simplement parce que se la jouer consommateur avarié peut aussi avoir ses charmes. Oui, bon, ça ne veut pas dire grand chose, mais le dimanche, j’ai un peu plus de mal à faire rêver les moutons électriques qui sautillent dans mon esprit.

Kickstarter ou Go Fund Yourself :

Pour ceux qui auront vu le premier épisode de la 18ème saison de Southpark, vous comprendrez la référence.

Ninja Star Games a décidé de proposer les deux jeux de Muneyuki Yokouchi sur la plateforme de crowdfunding la plus célèbre par delà l’Atlantique. Ce nouvel éditeur propose ainsi de financer les deux jeux d’un coup, dans une seule et même boîte. Ce choix est tout à fait pertinent dans la mesure ou les deux jeux se complètent. The Majority 2 n’est pas à voir comme une version 2.0 du premier titre mais comme une sorte de variation sur thème. Du coup, les deux jeux conservent leur intérêt propre et ça, c’est un choix très malin.

Lorsque je présente des jeux japonais sur TT ou ailleurs, une des remarques qui revient le plus souvent, c’est la difficulté de se procurer le jeu. Cette fois-ci, vous ne pourrez guère vous plaindre parce que le jeu sera disponible en version anglaise et les envois internationaux ne sont pas excessifs. Il vous en coûtera 35 dollars (profitez, l’euro est fort ! Le yen, par contre… je l’appelle la roupie japonaise depuis deux ans), frais de port inclus pour vous procurer les deux jeux. Il existe même une boîte deluxe qui me ferait de l’œil si je n’avais pas déjà les deux jeux.

Il semblerait que les règles françaises n’existent pas encore… mais je pense que je me proposerai pour les traduire. Au niveau de l’indépendance linguistique, sachez que le premier jeu n’a aucun texte et que les effets spéciaux des cartes sont explicités par des symboles très simples à comprendre, une fois la première partie terminée. Pour The Majority 2, il y a pas mal de texte, mais là aussi, je pourrais très bien traduire les effets de cartes si certains d’entre vous me le demande.

The Majority, ouat emsque ? (copyright, le Mops)

Comment ce jeu se joue-t-il ? C’est là que vous allez enfin pouvoir comprendre le titre étonnant de cet article. Dans The Majority, vous allez essayer de gagner le plus d’argent possible. Le joueur qui aura réussi à récolter le plus de pièces en carton à la fin de la partie l’emportera.

Le jeu se joue de 3 à 4 joueurs à partir de 13 ans pour des parties d’environ 45 minutes. Il n’est composé que de cartes.

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A 4 joueurs, le jeu ne se joue pas exactement de la même façon qu’à 3. A 4 joueurs, le jeu se joue en équipe tandis qu’à 3, c’est chacun pour soi. Je vais vous parler des parties à 4 parce qu’elles impliquent quelques petites modifications de gameplay. Mineures. Dans ce jeu, les joueurs vont jouer les cartes qu’ils ont en main de manière à former des partis politiques. Oui, ça ne fait pas forcément rêver mais la politique est ici aussi bien intégrée que le commerce des pierres précieuses dans Splendor.

Les cartes ont des valeurs différentes qui indiquent leur force dans le parti auquel elles appartiennent. Elles sont aussi déclinées en plusieurs couleurs différentes : rouges, jaunes et bleues. Certaines des cartes ont aussi une capacité spéciale qui s’applique dans un ordre imposé par leur valeur… J’entends par là que la carte jouée dont la valeur est la plus faible appliquera son effet la première. Ce point est important dans la mesure où l’effet peut s’appliquer sur les cartes de valeurs supérieures et ainsi les empêcher d’être enclenchées.

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Une partie se joue en 4 manches. A la fin de chaque manche, on résout et calcule le score (le nombre de pièces reçu) de chaque joueur. Au début d’une manche, les joueurs reçoivent 6 cartes de la pioche. Avant de pouvoir commencer à poser des cartes devant soi, les joueurs vont, selon un système de draft, constituer leur main. Une fois leur main constituée, chaque joueur va échanger une de ses cartes avec son coéquipier.

On peut maintenant commencer à poser ! Chacun son tour les joueurs vont poser une carte devant eux et les révéler en même temps. Si une des cartes a un effet à appliquer, on l’applique immédiatement, dans l’ordre de résolution précédemment expliqué. A partir de la deuxième carte jouée, si un joueur pose une carte d’une couleur déjà existante devant lui, il va la poser sur la précédente, pour former une colonne. Les joueurs continuent ainsi jusqu’à ce qu’ils aient joué leurs 6 cartes.

Vient le moment de la troisième phase : celle des “débats”, que je qualifierai plutôt de phase de résolution. C’est sur le calcul des scores que le jeu montre vraiment ses qualités. En effet, les majorités, bien qu’elles apportent 2 points de victoire à chaque fois, sont parfois moins rentables que la place de second ! Petit exemple : vous avez la majorité en jaune avec 18 points (joli !). Vous remportez donc 2 pièces, ou 2 points, c’est comme vous le sentez. Un autre joueur arrive second avec 12 points. On pourrait penser qu’il ne gagnera rien mais si ! Il recevra 1/5ème du score majoritaire en pièces… ici, 18 divisé par 5 : 3 pièces ! Le second gagner donc plus de pièces ! Imaginez maintenant que vous soyez parvenu à réaliser ce joli coup avec votre partenaire ! Double peine pour l’équipe adverse. Mouhaha.

Le jeu se poursuit ainsi avec les trois phases : draft, pose et résolution pendant 4 manches !

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The Majority 2, le plaisir à 2

Même si The Majority 2 reprend en partie l’univers du premier, le gameplay est très différent. Cette fois-ci, il ne s’agit pas d’un jeu qui se joue de 3 à 4 joueurs, mais d’un jeu à 2. Et oui, rien qu’à deux.

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Le jeu est décomposé en plusieurs phases, 6 pour être précis. La première, celle de ressources, vous permet de réactiver les pièces que vous avez utilisées pendant le tour précédent. La seconde est celle d’échange, qui vous permet de réaliser un mulligan. Au début de la manche, vous avez une main de 6 cartes ainsi que 4 cartes posées devant vous dans une zone appelée “la réserve”. Si vous décidez d’effectuer l’action “échange” (optionnelle, vous l’aurez compris), vous devrez dire adieu aux 6 cartes que vous aviez en main pour les remplacer par les cartes que vous avez en réserve. Remplacer certaines cartes n’est pas autorisé. C’est tout ou rien !

Dans la phase 3, vous avez la possibilité de prendre une ou plusieurs cartes de la pioche pour les ajouter à votre main. Le nombre de cartes que vous pourrez piocher sera défini par le nombre de factions présentes dans le camp de votre adversaire. Lors de la première manche, comme votre adversaire n’a encore aucune carte/faction posée devant lui, vous ne pourrez prendre que 2 cartes de la pioche. Autre effet impliqué par la pioche de cartes, votre adversaire recevra lui aussi une carte. Piocher vous offre plus de choix, mais votre adversaire lui aussi en profitera !

Vient ensuite la phase 4, dite “phase de pose gratuite”. Pendant cette phase, les joueurs pourront jouer une carte de leur main sans en payer le coût. Très utile ! Attention cependant, certaines cartes, dont l’effet est particulier, ne peuvent pas être jouées pendant cette phase. Autre désavantage de jouer une carte pendant cette phase, c’est que la gratuité implique vous en perdiez l’effet spécial ! On ne peut pas tout avoir. Il vous faudra donc faire des choix, souvent douloureux.

Dans la phase 5, vous pourrez jouer autant de cartes que vous le souhaitez, à condition d’avoir suffisamment d’argent pour en payer le coût de pose. La pose des cartes est soumises à quelques règles. Les cartes seront posées devant vous, en colonnes, de manière à former des factions… politiques, toujours ! Vous pouvez constituer jusqu’à 3 factions différentes. Une fois qu’une de vos colonnes atteint 5 cartes, la colonne est immédiatement résolue. Si votre colonne est composée d’au moins trois cartes de couleur identique, vous gardez l’une des cartes (appelée “représentant”) qui sera scorée à la fin de la partie et qui vous permet aussi de gagner immédiatement une pièce de plus, posée d’abord face cachée. Cette pièce sera activée lors de la phase “ressource” de la manche suivante. Si vous parvenez à composer une colonne de 5 cartes de couleur identique, vous gagnerez 2 pièces au lieu d’une. Evidemment, vous conserverez aussi une carte “représentant”.

Attention, par contre… si votre faction ne présente pas au moins 3 cartes de même couleur, toute la colonne est retirée du jeu et vous ne gagnerez ni argent ni points de victoire potentiels.

La phase 5 est probablement la plus importante pour parvenir à engranger assez d’argent pour ensuite jouer plus de cartes… qui vous permettront d’engranger plus d’argent. Et ainsi de suite. Money engine en somme.

Une fois toutes ces phases jouées, on arrive à la phase dite de “nettoyage”, elle aussi particulièrement intéressante. En effet, une fois la phase de pose terminée, vous allez donner toutes les cartes qui restent en main à votre adversaire ! Il vous faudra donc bien observer les choix qu’il a effectués et ne pas lui laisser trop d’opportunités. De vos choix naîtront les opportunités de votre adversaire. Oui, ça pique un peu.

Dès que l’un des deux joueurs est parvenu à former 5 factions (avec 5 représentants posés dans la zone qui leur est consacrée), la partie s’arrête et on compte les points de victoire. Le joueur qui en a le plus l’emporte.

Le score est calculé comme suit : vous remportez les nombre de PV indiqués par les étoiles sur les cartes personnages ainsi qu’un PV par pièce disponible.

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Ce qui est aussi intéressant quand on observe les cartes des différentes factions de plus près, c’est que chacune d’entre elle propose des effets qui peuvent s’enchaîner, créant des combos particulièrement efficaces. Il faudra donc que vous fassiez des choix de ce point de vue là aussi. Partir dans toutes les directions peut, à terme, vous faire perdre la partie, surtout si votre adversaire a mieux planifié sa conquête.

En guise de conclusion…

Les deux jeux, même s’ils partagent le même univers, proposent des mécaniques très différentes. Leur thématisation, tout à fait artificielle, laisse cependant vivre une univers graphique original et à forte tendance japonaise. Ninja Star Games a pris le parti de les conserver et c’est un choix courageux.

Je ne saurais trop vous encourager à soutenir cette campagne. Ce sera peut-être l’occasion de voir plus souvent des jeux japonais trop rares s’aventurer des des contrées plus occidentales. Les règles sont simples mais malines. Jouant très souvent à deux, je favoriserais The Majority 2 mais dans la mesure où les deux sont accessibles à un prix très correct, pourquoi hésiter ?

Pour en savoir plus sur les effets des cartes, je vous renvoie vers la page du projet : Kickstarter. Il reste encore 24 jours pour aider le projet à atteindre son objectif, modeste, de 10 000 dollars. Il y a certes moins de zombies en plastique dedans, mais bon, pour une fois qu’un jeu japonais se la joue crowdfunding, ce serait dommage de passer à côté. Et puis, parole d’Izo, c’est bien meilleur que la resucée d’UNO proposée par Seiji Kanai il y a quelques temps.

The Majority, 1 et 2, des jeux qui sont bien pour votre corps et votre esprit !

Izobretenik

 

 

 

 

 

 

Isaribi, Pêcheur pendant Edo

Isaribi, quel plus joli titre que celui-là ? Sauf que ça n’évoque pas grand chose aux joueurs occidentaux, ni même à vrai dire à nombre de Japonais à qui le jeu a été présenté. Et pourtant, il s’agit là selon moi de l’un des jeux de stratégie les plus thématiques de la création japonaise. Alors, ce titre, quoi qu’est-ce ? J’y viens…

Isarabi est un jeu de “pick and delivery” de Hisashi Hayashi, qui se joue de 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 45 minutes à 1 heure. Le jeu est sorti pour le Tokyo Game Market en avril 2014 et sera présenté à Essen !

Isaribi, Poissons au feu !

Alors, cette expression, venons-y. En fait, Isaribi est composé des deux caractères chinois suivants : 漁火, “poisson” et “feu”… Ça reste toujours énigmatique pour la plupart d’entre vous, je le conçois bien. A l’époque Edo, il y a plus ou moins 300 ans, il n’était pas rare que les pêcheurs sortent en mer à la nuit tombée. Pour attirer les poissons, beaucoup d’entre eux démarraient un feu sur leurs embarcations… Et, apparemment, ça fonctionnait très bien. Ne me demandez pas pourquoi, je n’ai guère trouvé d’explications.

Toujours est-il que dans le jeu de Hisashi Hayashi, les joueurs vont incarner des pêcheurs qui vont essayer de répondre aux demandes fluctuantes, et disons-le, capricieuses du marché. Chacun est à la tête d’une petite embarcation qui, si l’argent rentre suffisamment après quelques nuitées de pêche fructueuses, pourra être améliorée, tout comme les filets d’ailleurs qui, au départ de l’aventure, ne sont pas particulièrement efficaces.

Chaque joueur reçoit donc en début de partie une petite pièce de bois représentant son bateau, une carte avec les spécificités de son embarcation et 3 Ryo (la monnaie de l’époque mais tous les Japonais avec qui j’ai joué le jeu ne cessaient de dire “yens”… le thème, les amis, le thème bordel !). Il est à noter que l’argent que vous serez parvenu à collecter jusqu’au dernier tour représente aussi vos points de victoire. Les choix seront difficiles, vous pouvez l’imaginer : améliorer votre bateau, sachant que chaque amélioration coûte plus cher que la précédente, faire de même avec vos filets, vous adjoindre le soutien de personnages qui vous aideront à conserver le poisson invendu, ou à vendre des poissons qui n’intéressent pas le marché ?

Je vous expliquerai les cartes situées au-dessus plus tard. La carte en bas de l'image représente votre bateau. En haut, la vitesse de déplacement ainsi que votre capacité à effectuer des actions diverses. En bas à gauche, la qualité de vos filets, essentiels pour ramener de bons poissons en grand nombre, et en bas à droite, les poissons que vous avez pêchés (ou un cube invendu que vous pouvez conserver pour le tour suivant).

Je vous expliquerai les cartes situées au-dessus plus tard. La carte en bas de l’image représente votre bateau. En haut, la vitesse de déplacement ainsi que votre capacité à effectuer des actions diverses. En bas à gauche, la qualité de vos filets, essentiels pour ramener de bons poissons en grand nombre, et en bas à droite, les poissons que vous avez pêchés (ou un cube invendu que vous pouvez conserver pour le tour suivant).

Bref, le jeu est une suite de choix plus durs à effectuer que les précédents. Ahhhhh, frustration !

En mer, ou au marché ?

Isaribi a aussi une dimension “jeu de course” qui fonctionne très très bien. Je vais tâcher de vous expliquer rapidement et simplement les règles. Je me suis adjoins les conseils avisés de I Was Game, l’auteur de Dungeon of Mandom, spécialiste de la lecture de règles nippones… Et même pour lui, ça n’a pas été si simple !

On effectue d’abord la mise en place. A droite sur l’image ci-dessous, vous pouvez voir deux plateaux. Le plateau situé à gauche représente l’argent qu’engrangent les joueurs, tandis que celui de droite est celui où se dérouleront toutes les actions du jeu. Ce deuxième plateau est lui-même divisé en deux parties bien distinctes : à gauche, les zones de pêche où divers poissons sont représentés par des cubes de couleurs différentes, à droite, le port et ses marchands. Vous aurez remarqué qu’au début du tour, les joueurs ne peuvent voir qu’un marchand.

Ici, le marchand voudrait acheter un cube de “Brème de Mer” () pour une valeur de 6 Ryo. C’est une très bonne opportunité, financièrement parlant, mais un seul cube vaut-il de se lancer sur cette zone de pêche ? Surtout que si vous restez avec du poisson invendu en quantité trop importante, vous perdrez de l’argent ! Bon, tout espoir n’est pas perdu puisque à chaque fois que le premier joueur jouera de nouvelles actions, une nouvelle carte marchand sera découverte. Du coup, connaître la répartition des cartes est utile pour estimer votre prise de risque.

Donc, dans Isaribi, chaque joueur va commencer le tour de jeu est décidant où placer son bateau. Deux premiers choix s’offrent aux joueurs : se placer sur un lieu de pêche (ils sont variés, vous verrez) ou directement au port, pour essayer d’y vendre des poissons au nez et à la barbe des autres joueurs.

Une illustration s’impose !

En général, au début des premiers tours, les joueurs vont systématiquement poser leur bateau sur des lieux de pêche... Premiers arrivés, premiers servis ! Encore faut-il savoir ce que la demande du marché sera !

En général, au début des premiers tours, les joueurs vont systématiquement poser leur bateau sur des lieux de pêche… Premiers arrivés, premiers servis ! Encore faut-il savoir ce que la demande du marché sera !

Lors des premiers tours de jeu, les joueurs vont généralement se jeter sur les zones de pêche encore libres. Il faut savoir que vos filets sont encore de qualité modeste et que le nombre de points d’action est très limité. 1 action et demie, en début de partie. Oui, vous avez bien lu. J’ai bien écrit un 0.5 point d’action quelques mots plus tôt. Ça peut paraître bizarre mais on s’y fait vite.

Le jeu se joue en 5 manches. Chaque manche est constituée d’un nombre de tours variables et se termine quand tous les joueurs passent leur tour.

A votre tour, vous pouvez effectuer plusieurs actions différentes, pour des coûts en action variables : (je vous fais ça version schéma, parce que c’est pas évident ! Sachez que je n’essaie pas d’insulter votre intelligence qui, sans doute, est supérieure à la moyenne). Je reprends la terminologie employée dans la traduction de Sathimon, disponible sur BGG (et ici ?).

1) Pêcher : une fois par tour, vous pouvez pêcher du poisson en employant vos filets. Le nombre de cubes que vous pourrez récupérer sera défini en fonction de la qualité de vos filets. Par exemple, en début de partie, vous pourrez pêcher 1 cube de Brème de Mer, 2 cubes de Maquereau 鯵, アジ 2 de Crevette 海老 et 1 de Palourde 蛤, ハマグリ. Pêcher aux filets vous coûtera 1 point d’action. Les joueurs peuvent aussi pêcher à la main… c’est moins coûteux en action (0.5) mais du coup, vous ne pourrez pêcher qu’un cube. A savoir que les Palourdes ne peuvent être pêchées qu’à la main !

2) Déplacer votre bateau : cette action peut être effectuée plusieurs fois pendant un même tour. Chaque déplacement vous coûte 1 point d’action.

3) Vendre vos prises : là encore, selon que vous utilisez 1 ou 0.5 point d’action, la quantité de poisson vous pourrez vendre sera différente. Si vous utilisez 0.5 point d’action, vous ne pourrez vendre qu’un cube (parfait pour la première image que j’ai intégrée à cet article !). Par contre, vous pourrez vendre deux cubes si vous utilisez 1 point d’action. Cette action ne peut être effectuée qu’une fois par tour. Opportunisme à tous les étages !

4) Améliorer votre bateau ou vos filets : une fois par tour, vous pouvez améliorer vos filets (1 point d’action plus un coût en argent qui augmente petit à petit : 3, 4, 6 et 9 pour augmenter votre nombre de points d’action, 3 et 6 pour améliorer la qualité de vos filets de pêche). Il est aussi possible de vous adjoindre les services d’un expert, représenté sous la forme de cartes. Il en existe deux dans le jeu : la cliente privilégiée (cette carte coûte 3 Ryo et vous permet de vendre 1 cube pour 4 Ryo à chaque manche) et le fumoir (qui coûte 4 Ryo et permet de conserver trois cubes de poisson supplémentaires pour la manche suivante).

5) Retourner une carte marché : pour les curieux ou les plus pressés, il est possible de dépenser 1 point d’action pour retourner une carte Marchand et connaître ainsi quel poisson sont demandés par le marché. Est-ce que ça vous sera utile, ou utile à l’un de vos concurrents, c’est tout le sel du jeu.

Voilà pour les actions principales. A la fin de la première manche, le premier joueur à passer son tour aura le privilège de choisir une carte personnage parmi les 5 disponibles. Ces cartes ne sont pas des “technologies” mais plus des soutiens (Carson City-like). Leurs capacités spéciales sont très utiles :

1) Le Vieux Pêcheur : il permet de placer 3 cubes supplémentaires sur une zone de pêche.

2) Le magasin de poisson “séché” : il permet de conserver deux poissons de plus pour la manche suivante (associée au Fumoir, ça pourrait vous faire gagner un tour de pêche entier !).

3) Le Changeur de Monnaie : recevez 3 Ryo.

4) Le Spéculateur (ah, mon préféré !) : vous pouvez jeter un oeil à cartes “Marchand” cachées (je vous laisse imaginer l’avantage avant de poser le bateau !).

5) Le Charpentier : Il vous permet de payer 3 Ryo moins cher n’importe quelle technologie.

Le jeu se déroule ainsi pendant 7 manches. Le joueur qui a gagné le plus d’argent à la fin de la partie l’emporte.

Ressources... cartes et cubes multicolores !

Ressources… cartes et cubes multicolores !

Première manche ! Un retardataire... Pourtant, ses Brème de Mer lui rapporteront beaucoup d'argent. Ah, l'opportunisme et la prise de risque payent !

Première manche ! Un retardataire… Pourtant, ses Brème de Mer lui rapporteront beaucoup d’argent. Ah, l’opportunisme et la prise de risque payent !

Fin de la partie, la 7ème manche. Il sera difficile de rattraper Takako qui a réussi à vendre tous ses poissons, alors que plus personne n'y croyait !

Fin de la partie, la 7ème manche. Il sera difficile de rattraper Takako qui a réussi à vendre tous ses poissons, alors que plus personne n’y croyait !

Le jeu de Hayashi est une fois encore une petite perle ludique. Je ne saurais trop vous conseiller d’aller l’acheter s’il reste des exemplaires lors de l’ouverture du salon d’Essen. Le jeu n’a pourtant pas fait grand bruit lors du TGM. Je suppose que c’est parce que le nombre d’exemplaires disponible était très réduit (une cinquantaine, si je ne dis pas de bêtise). Les règles ne sont pas simples au premier abord mais une fois la première partie jouée, et le système des points d’action assimilé, le plaisir est vraiment intense.

Je parlerai d’abord des illustrations et graphismes du jeu. Très liés au thème, Ryoko Hayashi, a redoublé de talent pour s’approcher au mieux de ce qui avait cours à l’époque Edo. Les impressions ressenties lorsqu’on observe les cartes, le plateau de jeu… tout laisse à penser que l’ukiyo-e a envahi cet univers des pêcheurs. Mais après tout, la traduction pour l’ukiyo-e n’est-elle pas “image du monde flottant” ? Quoi de plus vrai dès lors. Le jeu nous invite aussi à traverser le temps parce que le thème est tellement bien intégré à la mécanique (pêche à la main ou au filet, l’attente des marchands qui décident de l’offre et des prix…) que pendant le temps d’une partie, on a vraiment l’impression d’incarner un pauvre pêcheur épuisé par l’iode et la sévérité de la concurrence. Pour dire la même chose en plus simple, c’est beau, quoi !

Là où le jeu prend tout son sens, c’est qu’évidemment, à votre tour, vous manquerez toujours d’actions pour réaliser tout ce que vous avez en tête. Ce mécanisme de frustration bien connu fonctionne à merveille ici. Vous manquerez souvent de technologie mais là encore, si vous optez pour le tout technologique, vous prendrez un sacré retard sur les autres joueurs, puisque je vous le rappelle, l’argent dans le jeu sert aussi de compteur de points de victoire. Quand améliorer ses filets ? Quand décider d’améliorer votre embarcation ? Et puis, est-il préférable de faire appel au Fumoir, ou bien aurais-je la possibilité de tout vendre ? Des tas de questions qui vous harcèleront jusqu’à l’épuisement et ce, pour le plus grand des plaisirs ludiques.

La chance imposée par les marchands posés face cachée n’empêche pas le jeu de récompenser les opportunistes ou les amateurs de planification extrême. Si vous voulez avoir plus d’informations, après tout, rien ne vous empêche de demander conseil au Spéculateur. Ou alors, vous prenez cette petite avance pécuniaire sur les autres, parce que l’air de rien, 3 Ryo de plus à chaque manche, c’est quand même pas mal du tout. Là aussi, le choix sera une étape difficile…

Alors, bien sûr, ce jeu n’offre pas de l’innovation à tout va… non, ce n’est pas Trains, ni Sail to India, mais pour moi, c’est l’un des jeux les plus agréables et prenants de sa ludographie (what?!) ! Conseil d’Izo, ne le ratez pas !

Izobretenik

 

 

 

10 sœurs chantaient en chœur, Jushimatsu

Il y a à peine quelques jours, je vous parlais de Nanahoshi, une belle petite surprise abstraite imaginée par Madoka Kitao. Ce dernier sera présenté à Essen, en octobre de cette année, accompagné d’un autre jeu tout aussi japonisant : Jushimatsu (ジュウシマツ).

Jushimatsu, c’est le nom donné au moineau japonais. Quand on jette un œil aux caractères chinois qui composent ce nom plus poétique que scientifique, ça donne ceci : 十姉妹, les dix sœurs. Si je ne saurais vous dire qui a bien pu attribuer ce si joli nom à cet oiseau, sachez que 岡ノ谷 一夫 (Kazuo Okanoya), un chercheur qui étudie les comportements des oiseaux, s’est mis en tête de prouver que le chant de certains oiseaux possédait une véritable grammaire. Il a pris comme premier exemple ces moineaux du Japon. Le chant que produit le mâle est semble-t-il construit sur une grammaticalité très complexe ! Pour ne pas finir par dire trop de sottises, je vous renvoie vers une interview de lui (en japonais, malheureusement).

Trêve de questionnements académiques, revenons-en au sujet principal de cet article !

Comme pour Nanahoshi, et son célèbre Dobutsu Shogi, l’auteure a créé un jeu dont les règles se comprennent en deux minutes trente (et cela, même en japonais !) pour des heures de plaisir en famille. Le jeu se joue en 1 à 5 minutes, à partir de 4 ans et cela pour deux joueurs. Il est possible de jouer jusqu’à 5, avec deux sets aux couleurs différentes et l’extension “eggs“, que je n’ai pas en ma possession, vous m’en excuserez.

La boîte "abricot et menthe", une des trois variations esthétiques disponibles.

La boîte “abricot et menthe”, une des trois variations esthétiques disponibles.

Macha et Sakura sont dans un bateau :

Mon épouse et moi avons préféré rester très japonais et avons opté pour la variation “Macha” (thé vert japonais) et “Sakura” (cerisier du Japon). Dans la boîte du jeu, on trouve deux très jolis sacs en tissu, qui contiennent tout deux 10 tuiles. Tout comme pour Nanahoshi, les autocollants ont déjà été placés sur les tuiles. Et ça tombe bien, ça évite de les mettre de travers ou de déborder. Sur ces tuiles sont représentés des moineaux du Japon. Seul le nombre de moineaux présents diffère d’une tuile à l’autre : 1 tuile avec 4 moineaux, 2 tuiles avec 3 moineaux, 3 avec 2 et 4 avec seulement 1 moineau représenté. Nous reviendrons un peu plus tard sur l’influence que ce point aura sur les parties à la fin de cet article.

Les deux joueurs mettent les tuiles de leur couleur dans le sac en tissu et mélangent bien. Le premier joueur tire une tuile et la place au milieu de la table. Puis le deuxième joueur fait de même et ainsi de suite. Ça, c’est le déroulement physique du jeu : plonger la main dans le sac, manipuler les tuiles frénétiquement en pensant bêtement maîtriser le hasard, retirer soigneusement (ou fiévreusement) la tuile choisie, la regarder et décider où la poser. En gros, 10 secondes maximum, à part si vous décidez de vraiment jouer le jeu de façon sérieuse entre adultes consentants.

Le but du jeu est d’aligner 10 moineaux en une ligne droite. Les joueurs peuvent placer les tuiles de façon verticale, horizontale ou diagonale mais celles-ci doivent toujours être collées à une tuile déjà posée. La victoire n’est accordée que si la ligne droite constituée de 10 moineaux ou plus n’est pas bloquée par une tuile adverse. Si aucun des joueurs ne parvient à aligner 10 moineaux avant la pose de la dernière tuile, le joueur qui a le plus grand nombre de moineaux représentés en une ligne droite l’emporte.

Takako décide d'emblée de ne pas me laisser le champ libre.

Takako décide d’emblée de ne pas me laisser le champ libre.

Quelques coups plus tard. On gêne l'adversaire tout en essayant de créer des espaces pour soi.

Quelques coups plus tard. On gêne l’adversaire tout en essayant de créer des espaces pour soi.

Takako vient de remarquer qu'il était déjà trop tard pour m'arrêter.

Takako vient de remarquer qu’il était déjà trop tard pour m’arrêter.

Impossible de ne pas gagner, vu qu'il ne me manque plus qu'un moineau pour remporter la partie.

Impossible de ne pas gagner, vu qu’il ne me manque plus qu’un moineau pour remporter la partie.

Un peu de chance et puis s’en va :

Nanahoshi laissait déjà un peu de place à la chance. En effet, la découverte des coccinelles pouvait influer sur la victoire. Il en est de même avec Jushimatsu. Les tuiles étant dans un sac, les joueurs ont une maîtrise plus ou moins large des possibilités stratégiques qui leur sont offertes. Dans une deuxième partie, Takako aurait gagné si elle avait pu tirer du sac la tuile 4 moineaux. Elle avait une chance sur trois… Le hasard ne s’est cependant pas laissé dompté et j’ai fini par remporter la deuxième partie aussi :

Takako n'a jamais réussi à tirer la tuile 4 moineaux qui pouvait la faire gagner sur deux lignes !

Takako n’a jamais réussi à tirer la tuile 4 moineaux qui pouvait la faire gagner sur deux lignes 

Les joueurs qui aiment tout maîtriser passeront donc leur chemin… mais pour ceux qui voudraient continuer à permettre à leurs enfants de se familiariser avec des jeux abstraits simples, courts et joliment produits, je ne saurais vous proposer suffisamment de foncer vous le procurer. Le matériel, le thème, la simplicité étonnante des règles, il serait dommage de ne pas craquer pour cette jolie sucrerie aux reflets malins. Un autre avantage de ce jeu, c’est qu’il ne nécessite aucun plateau. Il est même conseillé dans la règle de l’emporter avec soi… J’imagine déjà jouer une partie de Jushimatsu sous un arbre résonnant des chants de ces oiseaux grammairiens !

La critique est courte, mais le jeu est d’une telle simplicité que plutôt que de continuer à broder autour des travaux du chercheur cité précédemment, je préfère vous laisser pour profiter de l’élégance et du plaisir en famille de ces dix sœurs qui ne se laissent pas si facilement apprivoiser.

Izobretenik

 

Pierre, papier, ciseaux chez les ninjas

S’il y a bien un jeu qui fait le buzz (un micro buzz mais quand même) dans la sélection faite par Japon Brand pour cette nouvelle édition du salon d’Essen, c’est bien Ninja Taisen, un jeu de Katsumasa Tomioka. Les règles ont déjà fait le tour du net, en anglais comme en français. Mandy, une habituée de BGG, elle aussi d’ailleurs auteure d’un jeu récemment présenté par le Docteur Mops (Alley Thieves), en a même parlé sur Youtube. D’ailleurs, pour ceux qui ont vu, ou verront cette vidéo (attention à l’erreur de mise en place au début), vous remarquerez que Mandy joue avec la version “internationale” du jeu. Quelles différences y a-t-il ? Et bien, les chiffres ne sont plus en langue japonaise, tout comme les noms des personnages. Il n’y a pas non plus d’aides de jeu dans ma version japonaise.

Bon, pour ceux qui auraient raté ces articles, reviews vidéo et autres moyens de communiquer dans notre merveilleuse ère 2.0, voici comment ça fonctionne. Et puis, bon, vu qu’avec mon épouse on n’arrête pas d’y jouer depuis quelques jours, autant vous donner mon opinion quant au jeu…

Ninja Taisen est un jeu prévu pour deux joueurs, pour des parties d’environ 20 mn à partir de 8 ans.

La boîte japonaise du jeu.

La boîte japonaise du jeu.

Ninja Vs Ninja

Une vengeance de chefs, des villages cachés, deux camps de ninjas, le tout saupoudré d’une mécanique “pierre, papier, ciseaux” et d’illustrations joliment dessinées, voilà donc le secret de ce petit bijou ludique qui va très certainement beaucoup faire parler de lui à Essen.

Au début de la partie, on compose les équipes de ninjas que les deux joueurs vont utiliser pour envahir le village ennemi. Il y a en tout 20 cartes personnages ainsi déclinées : 6 cartes rouges (pierre), 6 cartes vertes (ciseaux), 6 cartes bleues (papier) et 2 cartes “tricolores” (ces deux personnages s’adaptent au symbole de leur adversaire). Chaque ensemble de cartes est composé de 2 cartes de chacune des trois valeurs de force suivantes : 1, 2 ou 3.

Les joueurs vont donc recevoir 10 ninjas pour constituer leur équipe : 3 cartes de chaque couleur, une de chaque valeur (pour expliciter : 3 cartes rouges, dont 1 de force 1, 1 de force 2 et une de force 3… et ainsi de suite) ainsi qu’un chef ninja. La distribution des cartes est facile à réaliser : un symbole en bas à droite des cartes vous indique quelles cartes correspondent à quel clan. Sur les photos que j’utilise dans cet article, nous avons raté ce détail. Ça ne change rien à l’équilibre du jeu, mais ça affaiblit du coup l’intérêt thématique. Nous avons survécu. Tom Vasel aurait sans doute fait un malaise.

Cette opération de préparation réalisée, on pose les deux cartes “village caché” entre lesquelles on va ensuite disposer les 9 cartes “chemin”. Les joueurs mélangent leur deck de cartes en prenant bien soin d’en retirer le chef ninja, qui sera disposé sur sa carte village. Les joueurs disposent ensuite les ninjas l’un après l’autre en respectant le schéma indiqué dans la règle. Dans la partie que nous avons jouée hier, de mon côté, cela donnait à peu près ceci :

Mise en place au début de la partie.

Mise en place au début de la partie.

 

Les deux camps sont établis, vous êtes enfin prêt à envoyer vos ninjas étancher votre soif de vengeance. Leur sacrifice ne sera pas en vain (enfin si, mais c’est toujours comme ça dans les histoires de vengeance bien égoïstes des familles… le sacrifice des autres pour le soulagement d’un seul. Suffirait pourtant de prendre un Lexom*l ou de se péter la tête à coup de vodka pour oublier tout ça. Euh… attention, l’abus d’alcool est dangereux pour la santé. La cigarette aussi, d’ailleurs. Tout comme le VTT sur les pics himalayens, mais ça, y a personne pour en parler !). Leur sacrifice ne sera pas en vain, donc.

En plus des cartes, dans la boîte, il y a aussi trois dés, colorés selon les trois classes de ninjas représentés dans le jeu. Le joueur actif va lancer les dés au début de son tour. Le résultat, de 1 à 3, indique de combien de cartes vos ninjas pourront se déplacer mais surtout quelle couleur de ninja vous pourrez sélectionner. Vous l’aurez déjà saisi : le dé vert… les ninjas verts et ainsi de suite.

Gu, choki, pa!

Pour vous rendre dans le village adverse, vous devrez donc parcourir les 9 cartes de “chemin” qui vous en sépare. Evidemment, vous vous doutez bien qu’à un moment ou à un autre, les ninjas de votre ennemi viendront tâter du katana avec vous. Le principe de résolution des combats est, attention pirouette sémantique, résolument japonisant. On me rétorquera sans doute que le jeu “pierre, papier, ciseaux” n’est pas propre aux Japonais. C’est pas faux. Mais en même temps, pour quiconque a passé plus d’une semaine sur l’archipel, il est impossible de nier l’importance que revêt ce jeu dans la prise de décision au quotidien. Rassurez-vous, les ingénieurs de chez Toyota ou les employés de Tepco n’y font pas appel dans leur vie professionnelle (quoique je ne sois pas allé vérifier), mais au quotidien, dès qu’il s’agit de choisir qui fera quoi, où manger, à quel jeu jouer, etc., les Japonais disent en chœur :  じゃんけんやろう!Aussi connu sous le nom : グー・チョキ・パー, Gu, Choki, Pa !

Tout ceci pour dire que les Japonais n’ont aucun souci à envisager les combats en utilisant ce principe… Les cartes sont toutes arborées d’un symbole qui les représente plus ou moins :

Les trois symboles dans le jeu.

Les trois symboles dans le jeu.

Lorsque vous déplacez vos ninjas, si vous vous arrêtez sur une carte “chemin” où des ninjas ennemis sont présents, un combat a lieu. Les combats sont résolus comme suit :

Humm, ça sent le roussi.

Humm, ça sent le roussi.

Dans l’illustration ci-dessus (pas de commentaire, je sais que j’ai perdu !), un de mes ninjas rouges tombe face à un ninja “éclaireur” bleu… Le bleu, le papier, couvrant le rouge, la pierre, mon ninja est vaincu. Le champs est désormais libre pour ce ninja adverse qui n’a plus que deux cartes à parcourir pour occuper mon village.

La partie la plus amusante du jeu, c’est lors des combats de groupe. On résout un combat à la fois. Dès qu’un ninja est vaincu, soit parce que son adversaire à un symbole qui le bat, soit parce que son adversaire de même couleur est plus fort, il est défaussé. Vous pouvez d’ailleurs voir sur la photo ci-dessus la pile de victimes causée par cette guerre fratricide. Le seul personnage un poil plus compliqué à manipuler, c’est le chef. Il a 4 points de vie et peut affronter n’importe quel autre ninja, peu importe le symbole qu’arbore ce dernier. Le seul véritable moyen de terrasser un chef est de le forcer à affronter un groupe de ninjas. En effet, ses points de vie ne se régénère que si le chef survit après la résolution de tous les combats dans lesquels il est engagé pendant le tour… Autant vous dire qu’il fera bonne mine pendant deux ou trois combats mais généralement, votre adversaire sera assez malin pour organiser ses troupes les plus puissantes avant de s’opposer à lui.

Vu que les deux joueurs commencent avec les mêmes cartes (seules les illustrations diffèrent), il arrive assez souvent qu’un combat se termine par un match nul, les deux adversaires étant de même classe et de même force. Dans ce cas, les deux combattants reculent d’une carte… histoire de reprendre leur souffle.

Le premier des deux joueurs à être parvenu à occuper le village de l’autre, ou à éliminer tous les ninjas de l’adversaire, remporte la partie.

De l’élégance de la simplicité

Comme le dit Mandy dans sa critique vidéo, le jeu est très thématique. Le travail de traduction des règles réalisé par Sathimon est d’ailleurs à honorer puisque les personnages sont présentés avec leur parcours et replacés dans le contexte historique du jeu. Il est intéressant de noter que dans ma version japonaise, il n’y a aucune référence faite au sujet des personnages qui habitent le jeu. Aucun document n’accompagne les règles. De là à dire que la thématisation des jeux n’est pas une priorité au Japon, ce serait y aller un peu fort. La qualité des illustrations est aussi à souligner. Même si le style “historique” pourrait paraître ennuyeux, une fois encore, il permet aux joueurs de plonger un peu profondément dans l’univers du jeu. Je les trouve d’ailleurs très joliment réalisées.

Les plus sceptiques diront que Ninja Taisen est un jeu abstrait. Et c’est tout à fait acceptable comme commentaire. Pour ma part, je perçois clairement un thème dans ce jeu tout en me rendant compte que la mécanique de “pierre, papier, ciseaux” ainsi que les restrictions de déplacement peuvent gêner pour une immersion complète. Les parties sont annoncées pour une durée de 20 mn. La plupart de nos parties ont été plus proches des 15 mn (hors mise en place) mais il est aussi tout à fait probable que certaines confrontations dépasseront la demi-heure. Dès que les joueurs essaient de prendre en compte tous les paramètres, imaginant toutes les combinaisons de mouvements possibles, le jeu peut provoquer une belle P.A. 

L’élégance des illustrations et du contexte de jeu, associée à la simplicité d’un système de résolution basé sur le chifoumi, voilà une recette qui risque de faire bouillonner le cœur des amateurs de jeux japonais.

Izobretenik

 

ナナホシ – Les 7 étoiles de Madoka Kitao

Madoka Kitao n’est pas une inconnue, même s’il est possible que son nom ne vous dise rien. Vous avez sûrement entendu parler de Dobutsu Shogi, ou peut-être plutôt de sa version francisée toujours affublée d’un titre japonisant : Yokai no Mori, chez Ferti. Dobutsu Shogi est un véritable phénomène au Japon et c’est par dizaines de milliers d’exemplaires que le jeu s’est vendu. On le retrouve partout et il n’y a pas de doute quant au fait que sa présence dans les chaînes de librairies a fortement marqué ses chiffres de vente.

Dobutsu Shogi, pour ceux qui ne le savent pas encore, est une version simplifiée du Shogi. L’idée de départ de Madoka Kitao lorsqu’elle a décidé de créer ce jeu était de rendre accessible aux plus jeunes ce jeu de l’esprit qu’elle maîtrise à un niveau professionnel. Le Shogi souffrait un peu d’un manque d’attention depuis plusieurs années et le rendre accessible aux enfants s’est avéré une excellente idée pour relancer l’intérêt que les établissements scolaires lui portaient.

Il faut surtout voir le jeu comme une porte d’accès au véritable shogi. En jetant un œil rapide à son agenda décliné quotidiennement sur Facebook, on se rend compte que son investissement personnel dépasse parfois la raison. Allant d’écoles primaires en écoles primaires, voyageant à New York, en Allemagne, bref aux quatre coins du monde (il n’y a que moi que cette expression gêne ?), elle ne cesse de faire la promotion de sa création depuis plusieurs années.

Cette année, pour Essen et toujours via la distribution essentielle de Nobuaki Takerube (initiateur de Japon Brand), elle va présenter deux nouveaux jeux : Jushimatsu et Nanahoshi. Ces deux jeux sont dans le prolongement de son premier succès : de l’abstrait très culturellement marqué (surtout pour Jushimatsu sur lequel je reviendrai bientôt), aux règles simplissimes et familiales tout en restant un potentiel casse-tête pour les adultes qui voudraient y consacrer plus que le temps indiqué sur la boîte cartonnée du jeu. C’est là que réside finalement la recette du succès des jeux de Madoka Kitao : parvenir à laisser les enfants aborder des jeux abstraits tout en proposant assez de profondeur pour que des adultes laissent échapper quelques filets de fumée de neurones cramés.

Les 7 étoiles, ou la guerre des coccinelles :

Ce que l’on pourrait lire “les 7 étoiles”, 七星, en japonais est en réalité le nom donné à une espèce de coccinelles :  ナナホシテントウ Coccinella septempunctata, m’indique mon ami de toujours Wikipédia. Je ne sais si c’est par référence à nos grands auteurs de la Pléiade ou non, mais toujours est-il que j’aime à imaginer des coccinelles dressées en poètes luttant contre les normes littéraires héritées de l’antique Rome. Oui, bon, j’arrête le délire lyrique et j’en reviens à mes insectes.

Vous aurez donc compris que les protagonistes de ce jeu seront des coccinelles. Elles seront au nombre de 12, 6 rouges et 6 jaunes. Représentées sous forme de tuiles épaisses (comme Dobutsu Shogi et Jushimatsu, d’ailleurs), elles sont déclinées en trois types différents.

Les trois types différents de coccinelles représentées dans le jeu.

Les trois types différents de coccinelles représentées dans le jeu.

Le jeu se jouant à deux joueurs uniquement, il faudra décider qui aura la chance de prendre les particulièrement séduisantes coccinelles jaunes.

Les tuiles que vous pouvez observer en photo explique globalement le fonctionnement du jeu. Chaque joueur aura dans son équipe 2 coccinelles de chaque type. En partant de la gauche, je vais vous expliquer rapidement la signification des points représentés sur les tuiles. La première coccinelle, avec le point noir posé devant ses antennes, ne peut se déplacer que d’une case vers l’avant. La deuxième, peut se déplacer d’une case en diagonale et la troisième peut effectuer les mouvements des deux premières. Les coccinelles ne se déplacent que d’une case. Il n’y a aucune exception à cette règle.

Le but du jeu va être de se procurer 7 points de victoire en attrapant les coccinelles de l’adversaire. Les points de victoire sont indiqués sur le dos des coccinelles et varient de 1 à 3 points. En résumé, plus une coccinelle est mobile, plus elle apporte de points de victoire au joueur qui l’attrape.

Mais comment ça se joue, sinon ?

C’est simple comme konnichiwa ! Regardez donc la photo de ma princesse papillon.

Lana est prête à en découdre, habillée... en princesse papillon., histoire de rester dans le thème ?

Lana est prête à en découdre, habillée… en princesse papillon, histoire de rester dans le thème ?

Bon, vu que je remarque quelques regards épris de doute au fond, je vais vous expliquer en quelques phrases comment le jeu se met en place et quelle façon on attrape les coccinelles… C’est quand même fou de devoir toujours tout expliciter comme ça. Merci Hollywood, dirait mon prof de cinéma (close-up sur le visage d’un vieux prof de cinéma aigri à cause des films de Michael Bay).

Une fois le plateau posé au centre de la table (à noter que le plateau n’est pas donné avec le jeu. Au lieu d’un plateau exclusif comme le mien, il y a un plateau en tissu dans la boîte, lui aussi très joli d’ailleurs), on pose au hasard les tuiles coccinelles retournées jusqu’à remplir tous les emplacements. Les joueurs ne savent donc pas où se trouvent leurs petits soldats. Cette dimension hasardeuse permet au jeu d’être renouvelable à l’infini. Il va falloir tirer profit de cette situation et dans le cas où elle ne vous avantage pas, elle servira la cause des amateurs de challenge. A son tour, un joueur peut réaliser trois actions différentes. La première consiste à découvrir une coccinelle du plateau. Qu’il s’agisse d’une des vôtres ou non, vous pourrez décider de son orientation. Ce point est crucial puisque faire pivoter une coccinelle nécessitera une action, et c’est d’ailleurs la deuxième dont je vais vous parler… Faire pivoter une coccinelle. Je pense que là, je n’ai plus vraiment besoin d’expliquer mais soyons précis : vous ne pouvez faire pivoter vos coccinelles que d’un quart de tour. Il est important de noter que vous ne pourrez évidemment plus faire pivoter les coccinelles découvertes de votre adversaire. Cette possibilité ne vous est donnée que lorsque vous êtes le joueur qui la retourne pour la première fois.

La dernière action est la plus importante. C’est celle qui consiste à attraper une des coccinelles de votre adversaire en respectant évidemment les mouvements autorisés par la coccinelle que vous avez choisie pour ce faire. Quelques exemples seraient les bienvenus, entends-je déjà maugréer quelques éternels insatisfaits (héhé) :

La coccinelle jaune en bas à droite va se sacrifier au nom de l'exemple bien illustré !

La coccinelle jaune en bas à droite va se sacrifier au nom de l’exemple bien illustré !

Elle saute sur une tuile qui n'a pas encore été découverte, sans remarquer la coccinelle rouge qui la guette.

Elle saute sur une tuile qui n’a pas encore été découverte, sans remarquer la coccinelle rouge qui la guette.

 

Et hop, capturée par la coccinelle rouge, qui elle-même se jette dans le piège malin de la coccinelle jaune qui se trouve juste au-dessus d'elle.

Et hop, capturée par la coccinelle rouge, qui elle-même se jette dans le piège malin de la coccinelle jaune qui se trouve juste au-dessus d’elle.

Bien sûr, les plus malins d’entre vous remarqueront que, pour l’exemple, nous avons organisé une suite de sacrifices plus fous les uns que les autres. Mais vous avez désormais compris le principe du jeu !

A noter que plusieurs actions sont interdites : vous pouvez sauter sur une tuile encore posée sur son côté trèfle ou sur une coccinelle de votre adversaire pour la capturer mais à aucun moment vous ne pouvez sauter sur une de vos coccinelles. Jamais ! Vous m’entendez ?!

Kita yo, Kitao!

Les japonisants parmi vous m’excuseront pour ce terrible jeu de mots. Cela faisait longtemps que j’attendais un nouveau jeu de Madoka Kitao et c’est avec un doublé qu’elle revient cette année. Précisons quand même que ce jeu a été réalisé en collaboration avec Hiroki Kaneko. Pour ma part, je pense qu’elle a réussi à renouveler avec talent ce qui faisait le charme de Dobutsu Shogi : de la simplicité, enfantine presque, tout en conservant de la profondeur. Les parties jouées avec des enfants et celles jouées entre adultes ont un goût très différent : de l’acidulé, on passe à l’épicé, et c’est ce que j’attendais de ce jeu. Ma fille de 6 ans, l’âge conseillé pour commencer à jouer, a compris les principes du jeu très rapidement et s’est très vite habituée aux mouvements et à la mécanique de capture. Bien sûr, ses stratégies sont loin d’être meurtrières mais elle parvient malgré tout à voir les opportunités. Après 5 parties, elle continue à faire des erreurs (le piège de la pièce facile à capturer), mais elle a compris qu’il fallait considérer plusieurs tours avant de jouer une pièce. 

Entre adultes, par contre, on entre dans une autre dimension et on essaie de bloquer le plus possible les mouvements de son adversaire. Il est possible de créer des situations de capture à la chaîne et une partie, si de nombreuses coccinelles sont rapidement découvertes, peut se terminer en quelques minutes. Il arrive souvent cependant que les adultes essaient de repousser le plus longtemps possible le moment où ils vont découvrir une nouvelle coccinelle, de manière à se laisser le temps de faire pivoter celles déjà présentes…

Nanahoshi est un jeu que je conseille pour son côté familial et pour la légèreté de sa mécanique. L’univers des coccinelles apporte un plus quant à l’intégration du jeu dans la ludothèque des enfants. Est-ce un achat à faire si vous possédez déjà Yokai no Mori, ou Dobutsu Shogi ? Je vous laisse libre de décider… Sachez que le jeu sera présenté à Essen mais comme chaque année avec Japon Brand, si vous n’avez pas précommandé le jeu, il sera difficile de vous le procurer à ce moment-là. Vous pouvez toujours essayer de l’acheter directement sur le site de Madoka Kitao.

Izobretenik